The Unseen Fate of ‘The Last of Us Online’ And Sony’s Cautionary Tale
  • „The Last of Us Online“, žadantis daugelio žaidėjų projektas iš Naughty Dog, buvo atšauktas, nors ir turėjo potencialo, kaip pažymėjo buvęs PlayStation vadovas Shuhei Yoshida.
  • Bungie, „Destiny“ kūrėjai, buvo konsultuoti dėl projekto ir išsiaiškino problemas, susijusias su ilgalaikiu žaidėjų įsitraukimu, kas paveikė sprendimą sustabdyti plėtrą.
  • Yoshida paaiškino, kad studijos nėra priverstos pereiti prie gyvųjų paslaugų modelių, tačiau dažnai sutampa su strateginėmis iniciatyvomis, siekiančiomis padidinti projekto patvirtinimo galimybes.
  • Sony atsitraukė nuo agresyvaus gyvųjų paslaugų žaidimų plėtros, atsižvelgdama į augančias problemas ir iššūkius, su kuriais reikia susidurti po pandemijos.
  • Šiuo metu pramonė susiduria su nestabiliu klimatu, o daugelis planuotų projektų buvo atšaukti dėl strateginių pervertinimų ir dėmesio tvariai inovacijai.
  • Yoshida apibendrino situaciją, pabrėždamas kūrybinių siekiamybių ir realistinio įgyvendinimo būtinybės įtampą žaidimų industrijoje.

Kaip laukimas supo ambicingą Naughty Dog perėjimą į internetinį daugelio žaidėjų pasaulį su „The Last of Us Online“, srovės staiga pasikeitė. Buvęs PlayStation vadovas Shuhei Yoshida atskleidė žaidimų istorijos skyrių, kuris buvo paslėptas nuo visuomenės akių. Prieš staigų atšaukimą, Yoshida išbandė nepavykusį žaidimą, pažymėdamas jo akivaizdų potencialą. Tačiau žaidimas, žinomas kaip „Factions“, išnyko, kai Sony sustabdė jo kelionę link tapimo „vien tik gyvųjų paslaugų žaidimų studija“.

Užkulisiuose Bungie, patyrę „Destiny“ kūrėjai, buvo pasitelkti, kad padėtų Naughty Dog pereiti per gyvųjų paslaugų labirintą. Bungie patyrusi akis negalėjo ignoruoti kritinės ydos – abejonės dėl žaidimo ilgaamžiškumo, pasiekiant žaidėjų įsitraukimą. Šis atradimas susidūrė su Naughty Dog siekiamybėmis, sustabdydamas jų pastangas įgyvendinti tarpgalaktinę šventę „Intergalactic: The Heretic Prophet“.

Yoshida protingai pastebėjo, kad jokios studijos nepriverčia kolegų pereiti į gyvųjų paslaugų sritį, paneigdama mitus apie įmonių direktyvas, taikomas PS studijų vadovo Hermeno Hulsto. Vietoj to, kūrėjai dažnai sutampa su visos įmonės iniciatyvomis, didindami patvirtinimų galimybes savo vizijoms.

Atsižvelgiant į vis didėjantį gyvųjų paslaugų strategijų peržiūrėjimą, Sony pasitraukė, nes garso koridoriumi aidėjo probleminių iniciatyvų nutraukimas. Vienu metu per dešimt projektų siekė 2026 metų pasirodymo, tačiau realybė atėjo – tai iliustruoja pramonės nestabilumą po pandemijos.

Sony introspektyvus posūkis atskleidžia įspėjimo pasakojimą. Yoshida šią suirutę apibūdino glaustai: „[tai] prastas dalykas“. Kaip įmonė naršo kursų koregavimo meandrų tarp kūrybinių siekiamybių, pamoka aiški: pusiausvyra tarp inovacijų ir realumo padeda užtikrinti ilgaamžiškumą greitai besikeičiančioje žaidimų erdvėje.

Kas nutiko „The Last of Us Online“? Šokiruojančios įžvalgos iš žaidimų pasaulio!

Atidengiant pramonės pokyčius: Šalta tiesa apie gyvųjų paslaugų žaidimus

Žaidimų pramonė nuolat vystosi, o tendencijos, tokios kaip gyvųjų paslaugų žaidimai, patiria tiek greitą priėmimą, tiek staigų skeptiškumą. „The Last of Us Online“, anksčiau labai lauktas projektas iš Naughty Dog, pateikia ryškų atvejų tyrimą, iliustruojantį dabartinių pramonės neramumų. Štai išsamus situacijos apžvalga iš įvairių perspektyvų, pabrėžiant rinkos tendencijas, ginčus ir ateities prognozes.

Kaip būti informuotam: Veiksmai ir gyvenimo gudrybės

Būti informuotam apie pramonės tendencijas yra svarbu tiek žaidėjams, tiek kūrėjams:

1. Sekite pramonės insiderius: Platformos, tokios kaip Twitter ir YouTube, dažnai turi įtakingų asmenų ir insiderių, kurie teikia aktualias naujienas. Apsvarstykite galimybę sekti tokias asmenybes kaip Shuhei Yoshida, kad gautumėte ankstyvas įžvalgas.
2. Naudokite naujienų agregatorius: Tokie įrankiai kaip Feedly gali sujungti straipsnius iš visų pagrindinių žaidimų leidinių.
3. Dalyvaukite internetinėse bendruomenėse: Tokios platformos kaip Reddit turi gyvybingas bendruomenes, diskutuojančias apie realaus laiko naujienas.

Tikri atvejų pavyzdžiai ir rinkos tendencijos

Rinkos prognozės: Pasak Newzoo ataskaitos, gyvųjų paslaugų žaidimų rinka tikimasi žymiai augti, tačiau studijoms reikia išgyventi iššūkius, susijusius su žaidėjų įsitraukimu ir turinio tvarumu.

Pramonės tendencijos: Nors iš pradžių gyvųjų paslaugų žaidimai patyrė šuolį (pavyzdžiui, „Fortnite“), vis daugėja skeptiškumo dėl jų tvarumo. Dėmesys juda link hibridinio modelio, kuris sujungia tradicines žaidimų naratyvas su gyvosiomis elementais.

Apžvalgos ir palyginimai

Vertinant gyvųjų paslaugų žaidimus, bendri palyginimo taškai apima:

1. Turinio atnaujinimai: Kaip dažnai įdiegiama nauja medžiaga.
2. Žaidėjų įsitraukimas: Rodikliai, kiek laiko žaidėjai lieka įtraukti.
3. Monetizacijos modeliai: Ar yra mikrotransakcijų, ir kaip jos yra vertinamos?

Tokie žaidimai kaip „Destiny“ ir „The Division“ išlieka palyginimo etalonais, abu patyrė savų iššūkių ir sėkmių.

Ginčai ir apribojimai

Ginčas: Reikšmingas gyvųjų paslaugų žaidimų apribojimas yra rizika uždirgti žaidėjų bazę, jei turinio tiekimas sustojo. Kritika dažnai kyla dėl monetizacijos modelių, laikomų išnaudojančiais, kas sukelia bendruomenės nepasitenkinimą.

Apribojimas: Ilgaamžiškumas ir inovacijos dažnai yra priešingybėje. Be struktūruoto plano nuolatiniams atnaujinimams, žaidėjų susidomėjimas greitai išblėsta, kaip tai parodė Bungie rūpesčiai dėl „The Last of Us Online“.

Saugumas ir tvarumas

Saugumas: Gyvųjų paslaugų žaidimams reikia tvirto saugumo prieš įsilaužimus ir sukčiavimą, kas išlieka nuolatinė kova. Kūrėjai turi investuoti į nuolatinius saugumo atnaujinimus, kad apsaugotų vartotojų duomenis ir žaidimų integralumą.

Tvarumas: Tvarumo problemos apima išteklių paskirstymą, kadangi nuolatinių turinio atnaujinimų paklausa reikalauja didesnių komandų ir ilgesnių plėtros ciklų.

Įžvalgos ir prognozės

Prognozės: Ateityje gali būti matomas vieno žaidėjo naratyvų patirčių ir daugelio žaidėjų elementų sujungimas, kurį skatina debesų žaidimų ir dirbtinio intelekto pažanga.

Įžvalgos: Kūrėjai turėtų numatyti ir pasiruošti „įsitraukimo nuovargiui“, kai žaidėjai pavargsta nuo pasikartojančių atnaujinimų modelių ir ieško naujų patirčių.

Privalumai ir trūkumai

Privalumai:
– Nuolatinis žaidėjų įsitraukimas su reguliariais atnaujinimais.
– Galimybės kūrėjams taisyti klaidas per atnaujinimus.

Trūkumai:
– Galimybė blogai subalansuoti žaidimą su dažnais atnaujinimais.
– Rizika dėl žaidėjų nuovargio, susijusio su nuolatine monetizacija.

Veiksmingi rekomendacijos

Norint klestėti dabartinėje žaidimų aplinkoje:

– Siekti subalansuoto požiūrio, kuris sujungtų naratyvinę gylį su žaidėjų kuriamu turiniu.
– Skatinti bendruomenės įsitraukimą, aktyviai klausantis žaidėjų atsiliepimų ir atitinkamai pritaikant strategijas.
– Išlaikyti lankstumą derybose su pramonės pokyčiais, koncentruojantis į kokybę ir tvarumą, o ne į visišką kiekį.

Išvada

Nuolat kintančios žaidimų pramonės dinamikos reikalauja inovatyvių strategijų ir atsargaus įgyvendinimo. Žaidėjai ir kūrėjai turėtų sutikti šį laikotarpį kaip galimybę inovuoti ir tobulinti žaidimų patirtį. Daugiau įžvalgų apie žaidimų tendencijas rasite Sony ir PlayStation.

ByDavid Clark

Deividas Klarkas yra patyręs autorius ir minčių lyderis naujų technologijų ir finansų technologijų (fintech) srityse. Jis turi magistro laipsnį informacinių sistemų srityje iš prestižinio Ekseterio universiteto, kur koncentruojasi į technologijų ir finansų sąsajas. Deividas turi daugiau nei dešimties metų patirties šioje pramonėje, dirbo vyresniuoju analitiku „TechVenture Holdings“, kur specializavosi inovatyvių fintech sprendimų ir jų rinkos potencialo vertinime. Jo įžvalgos ir ekspertizė buvo pateiktos daugelyje leidinių, todėl jis yra patikimas balsas diskusijose apie skaitmeninį inovaciją. Deividas yra pasiryžęs tirti, kaip technologijų pažanga gali skatinti finansinį įtraukumą ir pertvarkyti finansų ateitį.

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *